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射击游戏为何如此重要?因为它关系着人类千百年来的本能

作者 游资网 04-25 11:24:52 阅读 257

“ 腾讯游戏学院”授权发布


文/游戏发展国


射击的乐趣和起源


为什么射击类游戏如此重要?


因为游戏起源于生活,生活方式取决于生命形态,而形态的进化,决定了我们的行为。类人猿随意扔出去的石块,智人争斗投掷的标枪,石器时代射出的燃烧箭,火器时代风帆战舰火炮打出的弹丸,甚至是现代超音速战机发出的导弹,无一不是某种形式的射击。


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(文中部分图片来源于网络)


人类经历过的,以及正在经历的每个时代都在射击,射击早已成为这个物种基因记忆的一部分。而射击类游戏的四要素:敌、我、射击、躲避,实际就是千百年以来,人类为求生存的基础要素。这是任何人都能理解,也会被迅速唤起的本能,所以,射击类游戏(STG)是整个游戏产业中的权重类型之一。


STG几乎可以称作电子游戏史上最古老的游戏类型,比棋类模拟游戏和ACT还要早。电子游戏的起源是1947年开始申请专利的“阴极射线管娱乐装置”,该设计用八颗真空管(电子管)来模拟导弹对目标发射,操作的旋钮用于发射和调整导弹的航线与速度。


第一人称射击游戏(FPS)目前是STG中最重要的一个子类,已经是“枪车球”铁三角中比重最大的部分。被视为FPS雏形的游戏,叫做《迷宫战争》(Maze War),诞生于1973年,地点是在NASA下属的埃姆斯研究中心。当时有三个学生在那儿实习或者打工,其中一个叫Steve Colley的大概是为了练习,搞了个迷宫系统打算做导览。很快他的两个朋友GregThompson和Howard Palmer发现了这个小玩意,觉得就是些空白道路没什么意思,于是Howard Palmer脑洞大开说可以把其他人也加进去,接着三个家伙忙乎起来,用串行端口来传输,第一人称射击游戏的原型就这么诞生了。


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与《迷宫战争》差不多时间诞生的还有《太空模拟》(Spasim,在PLATO上),它们都是早期多玩家三维第一人称射击游戏的先锋实例。


FPS的诞生


提到FPS游戏的诞生,总是避不开约翰·卡马克这个传奇程序员,1991年,刚刚离开学校第二年的他建立了后世大名鼎鼎的Id Software,次年,在电子游戏发展史上留下浓墨重彩一笔的《重返德军总部3d》(Wolfenstein 3D)诞生了,随后它风靡了世界各地的386电脑。在那个主流游戏还停留在二维视图的年代,《德军总部3D》为玩家提供了纵深的视野和能四向移动的游戏方式。这种玩家用自己的视角在游戏中探索射击的全新体验,在如今被称为FPS。


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《德军总部3D》利用的是射线发射法(ray casting),是射线追踪法(ray tracing)的一种, 原理就是从屏幕每纵行发射一条射线,如果屏幕大小为320*240的话,就发射320条射线。 每条射线返回它接触到最近的物体的贴图,然后再把这条射线所代表的那一纵行像素上面画上贴图的内容(根据物体远近来调整贴图大小)。这种方法的局限在于视角不能上下看, 墙和墙之间只能有90度夹角, 天花板和地面无法用贴图来表示。 好处是能够大大减少游戏的运算量。


《德军总部3D》推出后迅速风靡了整个世界,而约翰·卡马克的脚步并没有停歇,次年,他又推出了另一个影响颇深的游戏IP——《毁灭战士》(DOOM)。即使抛开射击游戏,将其放大到整个电子游戏发展层面来看,《毁灭战士》也是举足轻重的一款作品。在《德军总部3D》的基础上,Id Software进一步完善了FPS游戏这个新兴的游戏品类。《毁灭战士》在游戏地图上加入了窗户、电梯、箱子、油桶等障碍物,增加了地图层次感,加入了更多解谜要素,更重要的是,它首次在FPS游戏中引入了地形高低差设定。


正是在这个设定下,游戏中的场景不再局限于简单的平面,墙壁也不再只有垂直的,在《德军总部3D》中,有玩家抱怨自己像在一个个立方体盒子中战斗,而这一局限在《毁灭战士》中终于不再存在。从这款游戏开始,第一人称射击游戏开始追求更高的现实还原度,游戏中的所有表面实现了材质贴图,同时光影层次的加入也为玩家游玩的过程增加了更多的惊喜和未知。


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同时《DOOM》还提供了基本的联机功能,玩家可以加入或者是自己成为一台主机(host),进行多人游戏,这种联机方式后来成为了多人竞技FPS的标准模式。时至今日,《毁灭战士》多次当选有史以来最优秀的电子游戏,2007年《纽约时报》也将其列为有史以来最好的十个游戏之一。


另外,在1995年,比尔盖茨借助《DOOM》的热度,让当时年轻的Gabe Newell(他就是后来大家所说的“G胖”)移植这款游戏到Win95系统,以便推广自己的系统。在1996年,这款名为《Doom95》的游戏成功的出现在WIN95的系统上。而且,比尔盖茨还特意为此拍了一个小广告。


完全真3D的FPS


尽管最初的《德军总部3D》和《毁灭战士》都称自己是3D游戏,但其实他们只是以射线追踪算法做出来的伪三维效果。这种算法下所谓的3D其实都是用贴图与视觉欺骗实现的,如果你观察《德军总部3D》中敌人的尸体就会发现,从每个角度看他们都是完全一样的。


真正的3D FPS游戏同样诞生于约翰·卡马克之手,1996年出品的《雷神之锤》是历史上首款采用了完全实时渲染的3D第一人称射击游戏。对于这款游戏,无论我们在其身上加之再多的赞誉也不为过,甚至可以说,如果没有《雷神之锤》,FPS游戏或许很难到如今的繁荣程度。


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不管是从游戏玩法还是从技术层面来说,《雷神之锤》都是一款里程碑式作品,这款游戏使用了约翰·卡马克制作的雷神之锤引擎,利用这个引擎,游戏迈进了全3D化的大门。《雷神之锤》用多边形建模取代了预渲染的贴图,从它开始玩家和怪物的形象变成了三维模型而不是以往的二维图形。《雷神之锤》抛弃了过去游戏使用的顶点静态光照(sector-based static lighting),采用了我们如今已经十分熟悉的动态光源系统。甚至其一手推动了3D独立显卡的应用,3DFX公司著名的"Voodoo"芯片组的诞生和推广也与它脱不开干系。同时雷神之锤首先采用了流动控制方案(fluid control scheme ),它使用鼠标来观看/瞄准/定向("鼠标视角,mouselook")以及用键盘前进/后退/侧移。


除了3D化的革命以外,《雷神之锤》还首次在FPS游戏中加入了纵深的视角,其真正将地形高低差与FPS玩法结合到了一起,让玩家的战斗脱离了单纯的XY轴,也让跳跃成为了后世FPS游戏中的基础动作。如果你是一名老玩家,想必对“火箭跳“不会陌生,这一独特的操作技巧也是来源于《雷神之锤》。


爆头与手柄操作


现今只要是需要射击的游戏,基本都有爆头的概念,许多时候区分高手与菜鸟射击技术的方法就是看其在高速移动中爆头的准确率。实际上早期的的FPS游戏并没有爆头的概念,在大部分古典FPS中,子弹打在敌人任何身体部位的伤害都是一样的。直到1997年,N64上的《007:黄金眼》出现,第一人称射击游戏才有了“伤害计算“概念,即根据击中敌人身体部位的不同,所造成的伤害和敌人的反应也不同,正是基于这个机制,爆头这个现在我们已经习以为常的设定才出现了。


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《007:黄金眼》最初只是为了配合电影上映所制作的授权游戏,发行商和制作商在游戏面世前都没有对其抱有太大的野心。但这款游戏一经面世就引发了媒体和玩家的追捧,更被不少游戏研究者认为是一款里程碑式的作品。除了“伤害计算“以外,这款游戏中还首次引入了多任务目标以及潜入要素,为后世的许多FPS游戏树立了标杆。


不过其之所以能在射击游戏史上有着如此重要的地位,更关键的是对手柄的支持。在《007:黄金眼》之前,FPS游戏与RTS游戏一样都是PC的专属,大部分人都认为手柄的摇杆和按键并不能支持玩家顺畅游玩第一人称射击游戏。《007:黄金眼》的出现打破了人们的这一看法,它为家用机的手柄制订了一套全新的操作方式,这种操作模式让手柄能和键鼠一样舒适准确的游玩FPS游戏。


1996年,微软已经从一个小作坊成长为世界上最富有的公司之一,最早的一批员工都已经成为百万富翁,其中两位老员工一直爱玩游戏,现在有了足够的金钱来做自己想做的事情,他们觉得创立自己的公司,这两个人就是Gabe Newell(G胖)和Mike Harrington,而他们创办的公司名为“Valve”。


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Valve起初想制作一款高预算游戏,但是两个人的力量是远远不够的,于是他们开始招募计算机人才和MOD制作者,不久后他们意识到某些MOD作者可能比专业人士更有天赋。于是Valve开始起手制作《半条命》,经过许多的风波和跳票,最终《半条命》于98年与玩家见面并且取得了非凡的成就。


G胖从《半条命》的空前成功中总结出以下结论:玩家们需要更多类似《半条命》这样充满创造力的作品。于是Valve决定向MOD社区打开阀门,随着《半条命》大量源代码的开放,很快网上便充斥着各种各样的MOD,其中少数几个素质几乎与原版比肩,例如《胜利之日》、《军团要塞》,但其中最出名的也是最成功的MOD是《反恐精英》。《反恐精英》以出色的音效和紧张刺激的游戏体验而受广大玩家喜爱。因为《反恐精英》的出色表现,不久后便被Valve收入门下。


现代FPS——更强的代入感


2001年发布在Xbox平台的《光环》标志着现代FPS开始进入了历史的潮头。如果把FPS游戏发展分为两个阶段的话,那么《毁灭战士》、《雷神之锤》都可以归类为古典FPS游戏,那么《光环》之后,我们则正式进入了现代FPS时代。


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《光环》在《007:黄金眼》的基础上进一步增强了射击游戏在手柄上的应用,左摇杆移动方向,右摇杆瞄准,一键使用手雷和近战,主角配备主副两把武器,护盾可以自己回复。这些经典的设定组合到一起完美地解决了手柄游玩FPS时的各种障碍,让玩家使用手柄也能收获不亚于键鼠操作时的射击爽快感。自此,FPS游戏开始进入现代的进程。


早期的FPS游戏里,受限于机能问题,很难真正模拟现实中枪战的种种设定,将角色的生存能力以HP的方式来进行量化,几乎是一个必然的答案。随着硬件的提升和人们对游戏品质与拟真度的追求,到了现代FPS时代,红瞳模式出现了。简单说明的话,红瞳模式就是将角色的血条取消,玩家的生存程度用屏幕上的血迹和心跳等方式来展现。这种模式的雏形是从《光环》(Halo)来的,《光环》中能量护盾可以视为红瞳模式的原型。


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2003年,动视发行了第一部使命召唤,一代在画面上相对同时期产品有一定突破,但是还不能看出日后辉煌时期的风格。一代发售后不久,动视举办了一场玩家自制关卡的比赛,并在其中受到了很多启发,于是出现了让玩家可以重温各种经典二战影视剧画面和感觉的《使命召唤:联合进攻》,之后二战题材一直出到3代。2007年发行的《使命召唤4:现代战争》有着超越好莱坞大片的故事,个性鲜明的敌我双方错综复杂地纠缠争斗,确立了电影化叙事的FPS全新风格。


我们大多数人习惯红瞳模式也是由《使命召唤》系列开始的。在《使命召唤》系列大部分作品中,我们并不能观察到角色的具体生命值,玩家受到的伤害完全是靠角色的呼吸和屏幕边角的血迹来展现的。这种模式的流行也和《使命召唤》本身的世界观相符,毕竟作为电影化演出的代表,不管是现代战争还是二战题材的《使命召唤》里都不再适合出现血包这种极其削弱真实感的东西,红瞳模式的应用也就理所应当了,这种玩家生存程度的表现形式也就顺理成章应用到了《COD》各代中。红瞳模式的出现极大的提升了FPS游戏的爽快度且有助于表现剧情,时至今日,大部分以《使命召唤》系列为首的现代FPS都抛弃了古老的血条设定,玩家在中枪后不再是遍地寻找血包,而是躲到掩体后面施展呼吸大法,十几秒后又是一条好汉。


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除了将红瞳模式发扬光大以外,《使命召唤》还让机瞄成为了FPS游戏中的标配。在《使命召唤》之前,大部分射击游戏都使用了准星瞄准,角色在瞄准射击时,握枪的姿势并不会发生改变,你能够观察到的只有枪械的抖动和准星的变化。所谓机瞄,就是利用三点一线原理,使用机械进行瞄准。这种瞄准方式让游戏变得更加贴近真实,同时,这种瞄准方式也让玩家更容易精确瞄准,除此以外,机瞄的存在还会大幅度集中子弹分散,在合理的前提下提升FPS的爽快感。


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《使命召唤》是否是第一款使用机瞄的游戏难以考据,但其却是真正将机瞄发扬光大的游戏。时至今日,除了以《CS》系列为首的少量游戏以外,大部分游戏都加入了机瞄设定,某种意义上来说,这也改变了FPS网战的游玩习惯。


TPS的出现


如果把FPS的镜头向后拉一点,游戏便会呈现出动作冒险游戏的越肩式视角,这便是第三人称射击游戏(TPS)。TPS的长处,在于体现玩家扮演的人物、动物、器物的肢体动作和运动轨迹,展示其与环境和周遭世界的互动,达到更优秀的表现力。但这是优点的同时,也是缺点,相对于第一人称射击,环境和对肢体运动的展示会分散玩家注意力,削弱压迫感和临场感。


于是由此产生了一些结合动作玩法的射击游戏,如《失落的星球》(Lost Planet),《星际战甲》(Warframe)等等。


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接下来的时代,两种射击类型,相互间变得泾渭分明,也经常同时出现在游戏中。第一人称和第三人称渐能流畅自然地进行切换,像是登上载具改变为第三人称视角,以表现玩家驾驶的载具在环境的运动,使用狙击类武器转换成第一人称视角,模拟远距离瞄准的效果。至此,两种不同视角的射击类型,在各司其职的同时,也不断支援配合。


如果说《使命召唤》的成功是在单人流程上处理出色,那么《战地》(Battlefield)的多人模式将令你无法放手。首作《战地1942》发行于2002年9月,游戏背景为二战,内容主推载具战斗,包括飞机、坦克、大炮、军舰各类军事武器,当然玩家也能以各步兵兵种参战。《战地1942》给玩家初次展现了“大战场,大规模”的游戏模式,并在载具系统花下不少功夫使战斗气氛更加紧张,仿佛把玩家带到了一个真正的战争之地。这奠定了整个系列的基调,系列大部分版本都是各个时代下的大规模战场交锋,也有警察和劫匪的对抗。


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之后也有一些其他风格或题材的作品涌现,但都把重心放在战场气氛的还原之上,并且使用多人联机大战场形式来增强玩家的代入感,如《行星边际》、《星球大战:前线》等


战术射击游戏


有一些玩家认为主流射击游戏,就知道冲入敌人阵中突突突,就算有队友,还是帮你突突突而已,总之一句话就知道从头突到尾。但真正的战争最重要的就是讲究战术,没有战术的士兵只会是一群无头苍蝇。于是战术射击游戏应运而生,在这种游戏中,比起在其他游戏中重要的快速反应能力,更需要战术和谨慎。


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首先说到的就是雪乐山在20世纪80年代发布的《PoliceQuest》系列。1995年雪乐山发布的《PoliceQuest:SWAT》(霹雳小组)被认为是战术FPS的始祖。该游戏和其他游戏的不同之处自然是强调“真实”:体验真实的场景、真实的课程、真实的战术、真实的枪械、真实的玩法等等。为了保证这种真实性:SWAT系列基本每一作都会邀请洛杉矶警局、洛杉矶特警、枪械专家、战术专家等全程指导开发游戏,很多东西也是基于现实中做出来的。雪乐山开发的这款警匪战术游戏是当时为了给并不畅销的《Police Quest》系列来一些转变。但是这种战术性却无意之中让玩家看到了一种全新的射击游戏模式:这种游戏不强调技术、更强调战术。这种新鲜感和“烧脑”程度给玩家带来的新的刺激和体验,因而大获好评。


1998年,汤姆·克兰西撰写的反恐题材小说《彩虹六号》问世,同时也发表了同名游戏《彩虹六号》。这款游戏最引人注目的特点就是极为逼真的模拟,无论是视觉上还是音效上都堪称一流。玩家仿若身临其境,手持微声突击步枪,身着各式作战服,戴着微光夜视仪,和战友们深入戒备森严的恐怖分子巢穴,体验一下在狭小的空间里搜索、击毙恐怖分子时的惊险以及安全救出人质取得胜利时的喜悦。


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由于这个游戏的真实度较高,在人员选择、武器配备及行动路线上可有多种组合,所以玩起来比较复杂,许多玩家可能一时还不能完全掌握其要领和技巧,往往是全组阵亡或是行动被恐怖分子发觉导致任务失败。


团队合作与胜利目标的变化


《军团要塞》前文提到是《半条命》的成功MOD之一。他在原有的《半条命》游戏版本上增加了团队作战模式。在这种游戏模式下,玩家被分为彼此敌对的两组,在不同的地图上战斗以达成某一特定的目标,比如说夺取时方的旗帜、占领某片区域、暗杀或保护队伍-员等。在《军团要塞》中,玩家可以扮演战士、侦察兵、狙击手等9种职业。每个兵种都有自己的属性,他们在速度、装甲和武器上都截然不同,自然用处也就不同。当然,各个兵种都有自己的弱点和长处,这也是在《军团要塞》里个人英雄主义无法发挥作用的原因。


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而暴雪开发的《守望先锋》继承了这一设计理念,为游戏中的英雄加入了更具特色的技能,同时更加注重角色形象的塑造和刻画。这种各司其职的设计让许多射击天赋不足的玩家也能够体验到游戏的乐趣,同时游戏出色的美术质量也为其进一步扩展了玩家群体。


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近年来,随着游戏设计的发展与演化,游戏类型的融合程度越来越高,类型之间的界限也越来越模糊。过去的某种游戏类型常常被提炼成玩法或乐趣点,与其他玩法有机组合起来,成为比过去更加复杂庞大的系统以满足玩家不断增长的游戏需求。FPS的核心恰巧属于特别容易被提取出来的一种,于是我们可以看到很多带有FPS玩法的游戏。


与RPG游戏融合的例子远的有《无主之地》、《质量效应》,近的有《命运2》。FPS玩法取代了过去RPG的传统战斗形式,成为一种更具有自由度和更真实的全新体验,使游戏的RPG代入感变得更加强烈。


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而与动作解谜类游戏结合也有十分出彩的作品诞生。《传送门》(Portal)是由Valve公司以HL2引擎制作的FPS游戏,该作与其他FPS在游戏方法上有很大不同,以往的FPS都是以使用各种武器击杀敌人为主,而《传送门》在游戏方式上显得非常聪明,他不追求杀戮的快感,也不追求画面的华丽,游戏的关键在于利用空间传送,打开空间入口,完成各种谜题。


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本作强调解谜,挑战玩家们的逻辑思维能力。在游戏中,主角的武器就是一把可以打开通往任意空间入口的传送枪,传送枪不但可以打开空间入口,还可以挪动地上的物品攻击敌人,空间将再也无法束缚你的脚步,你能神不知鬼不觉的消灭敌人。


在种种结合方式中,最前卫的莫过于与沙盒游戏的统合。在《孤岛惊魂3》上市之前,有过不少厂家尝试着将“沙盒”元素和FPS相结合以达到更加惊人的游戏效果,虽然是开发成功了,但影响都不如《孤岛惊魂3》。游戏支持玩家自由探索,在狩猎系统和潜入系统的支持下,游戏流程变得相当有趣,还有各种有趣的支线任务丰富着游戏,玩家在探索游戏的过场中不会感到无聊。


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视野 射击游戏